任天堂在2006年推出的首個(gè)體感控制器Wii Remote,開啟了體感時(shí)代的到來;之后,索尼推出了體感游戲產(chǎn)品問PlayStationMove,微軟推出了體感產(chǎn)品Kinect,體感控制技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于游戲當(dāng)中。目前,體感技術(shù)正在從游戲走向大眾應(yīng)用領(lǐng)域,如PC、平板,并開始往零售、醫(yī)療保健、教育等行業(yè)滲透。
體感技術(shù)之所以能夠贏得眾多領(lǐng)域的青睞與它極致的人機(jī)互動(dòng)優(yōu)勢(shì)分不開。人機(jī)交互的終極目標(biāo)就是像人與人之間交流一樣順暢,而人與人之間的交流主要有體態(tài)(動(dòng)作、表情等)和語言完成,因此人機(jī)交互的方向肯定是往體感、語言方向去發(fā)展,這是體感技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生的大環(huán)境。
從被動(dòng)接受信息到主動(dòng)處理用戶的信息,甚至捕捉用戶意圖、用戶想法開始,體感技術(shù)實(shí)現(xiàn)了人們夢(mèng)寐以求的“超能力”,憑心掌控,自由發(fā)揮,把簡單的滿足人們的輸入需求變?yōu)閺?qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)。
雖然體感技術(shù)在交互方式上取得了優(yōu)勢(shì)但是缺陷也非常明顯,由于技術(shù)剛起步,在智能交互上并不能真正實(shí)現(xiàn)隨心所欲,涉及到需要思考,需要技巧方面的考量時(shí),體感技術(shù)依然素手無策;同時(shí)由于開發(fā)需要大量的人力物力,成本必然升高,中小企業(yè)難以介入,同時(shí)由于平臺(tái)的限制導(dǎo)致體感技術(shù)真正的大范圍使用還比較困難;同時(shí)體感技術(shù)設(shè)備價(jià)格昂貴,對(duì)于普通消費(fèi)者來說是可望而不可及。 |