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   隨著美國科幻大片如《鋼鐵俠》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》等席卷全球市場(chǎng),主角憑空操作的酷炫畫面也將體感技術(shù)這一模糊的概念帶入尋常百姓家,從最早出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域的"Roll&Rocker"的游戲控制器到如今微軟kinect、任天堂wii、索尼PS MOVE三家分庭抗禮,繼而蘋果、谷歌以及各大電視機(jī)、電腦和硬件生產(chǎn)商加入分羹,體感技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)具備二十多年的歷史。
   但是對(duì)于普通民眾來說這一技術(shù)似乎依然是高閣擺設(shè),不可企及。何為體感技術(shù)?又有何用?大概是消費(fèi)者最為關(guān)注的問題。
   在淺層次上,體感技術(shù)就是通過感知人體語音、手勢(shì)、面部等身體動(dòng)作與周圍裝置與環(huán)境互動(dòng),而無需借助各種線柄等實(shí)物控制設(shè)備。其核心就是通過實(shí)時(shí)追蹤,利用信息技術(shù)從語言深化到話語,包括體態(tài)語言、形象、視頻等體現(xiàn)于行為中的非結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)編碼解碼對(duì)象去表現(xiàn)人們身心細(xì)微變化。
體感技術(shù)最早可追溯到人機(jī)交互的出現(xiàn),1880年,美國人口調(diào)查局的赫曼•霍列瑞斯由于疲于手工處理人口普查數(shù)據(jù),開始尋求用機(jī)器制表的方式。其成果是穿孔卡計(jì)算機(jī)的出現(xiàn),而霍列瑞斯也因此被稱為"數(shù)據(jù)處理之父"。現(xiàn)在的人很難想象,原始的人機(jī)交互就是通過"卡槽"來定位信息,然后用機(jī)器來讀懂它。

  體感技術(shù)作為人機(jī)交互的重要組成部分,最初目的是為了讓機(jī)器感知人體的大致位置與姿態(tài),從而指導(dǎo)機(jī)器人對(duì)人的舉動(dòng)與命令做出精確相應(yīng)的動(dòng)作,而體感理念的誕生則源自22年前一款Roll&Rocker游戲控制器的平衡體感技術(shù),雖然當(dāng)時(shí)它只是一只外形簡陋的只剩四邊略成圓弧形,背面呈三角形的的平板,但是利用玩家控制身體平衡以及傾斜角度來操控游戲中角色的技術(shù)與理念為之后任天堂的體感棒的研發(fā)做了革命性的鋪墊。
  隨后由于難以控制平衡及靈敏度較差等原因Roll&Rocker被無情淘汰,取而代之的是打野鴨、打飛碟這種需要游戲光槍支援的游戲并構(gòu)成體感游戲的原始雛形。直到光槍配合人體動(dòng)作的VR戰(zhàn)警的興起,體感技術(shù)的基礎(chǔ)才算真正被奠基。
  2006年4 月 28 日,任天堂公司公布開發(fā)代號(hào)為"Nintendo Revolution" 的新主機(jī),名稱為 "Wii" 。其內(nèi)置的動(dòng)作感應(yīng)裝置,為用戶帶來了全新的互動(dòng)體驗(yàn),即使在硬件規(guī)格與畫面處理能力上遜于競(jìng)爭者PS3、XBOX360,依然成功憑借體感技術(shù)的交互優(yōu)勢(shì)躍上次世代主機(jī)銷售量的頂端成為新一代游戲機(jī)市場(chǎng)的霸主,開創(chuàng)"體感交互"的先河。
  

  隨后其競(jìng)爭對(duì)手微軟和索尼為了擴(kuò)大自己的玩家人群,提升產(chǎn)品的市場(chǎng)占有率,相繼投入了體感游戲套件的開發(fā)。事實(shí)上早在2005年前索尼就曾經(jīng)涉足過體感游戲,推出了光學(xué)感應(yīng)套件EyeToy,其通過光學(xué)傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動(dòng)作與游戲中的內(nèi)容互動(dòng),應(yīng)用在較為簡易類型的互動(dòng)游戲中,但沒有成功。直到2010年索尼新一代體感設(shè)備PS MOVE(PlayStation Move)才推出,并且和索尼的PS3 USB攝影機(jī)結(jié)合,才創(chuàng)造了全新游戲模式。PS MOVE不僅會(huì)辨識(shí)上下左右的動(dòng)作,還會(huì)感應(yīng)手腕的角度變化。所以無論是運(yùn)動(dòng)般的快速活動(dòng)還是用筆繪畫般纖細(xì)的動(dòng)作也能在PS MOVE重現(xiàn)。動(dòng)態(tài)控制器亦能感應(yīng)空間的深度,令玩者感受到逼真的游戲體驗(yàn)。同年,微軟也發(fā)表了全新體感感應(yīng)套件Kinect,號(hào)稱無需使用任何體感手柄,便可達(dá)到體感的效果,Kinect 同時(shí)使用激光及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,不受任何燈光環(huán)境限制。

國內(nèi)的安防企業(yè)大多專注于一個(gè)或者兩個(gè)系統(tǒng),很少有企業(yè)同時(shí)從事閉路監(jiān)控電視系統(tǒng)、門禁系統(tǒng)和報(bào)警系統(tǒng)的,國內(nèi)安防行業(yè)領(lǐng)頭企業(yè)的核心業(yè)務(wù)還是視頻監(jiān)控系統(tǒng)的產(chǎn)品。那么監(jiān)控企業(yè)收購門禁企業(yè)、報(bào)警企業(yè),或者門禁企業(yè)收購監(jiān)控企業(yè)、報(bào)警器也,或者報(bào)警企業(yè)收購監(jiān)控企業(yè)、門禁企業(yè)就是一種大的發(fā)展趨勢(shì)。

 

  體感技術(shù)作為一種可以釋放人的身體,回歸真實(shí)的交互體驗(yàn),在尋求產(chǎn)業(yè)突破創(chuàng)新的今天算得上是巨頭們爭相奪取的香餑餑,但是體感技術(shù)離大規(guī)模普及應(yīng)用還很遙遠(yuǎn)。科技巨頭谷歌公司12年4月發(fā)布的"Project Glass"的未來眼鏡概念設(shè)計(jì)能夠?yàn)榕宕髡咛峁┧幁h(huán)境的信息,融合了傳感器、語音識(shí)別以及體感控制技,轟動(dòng)一時(shí),體感技術(shù)與智能設(shè)備的融合并提升生活?yuàn)蕵返钠焚|(zhì)上面發(fā)揮的作用已初見端倪。

   同年5月美國一家名為Leap Motion的公司推出了一套體感運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)Leap 3D,該系統(tǒng)可以追蹤多個(gè)物體并識(shí)別手勢(shì),當(dāng)Leap 3D啟動(dòng)時(shí),即可生成一塊4立方英尺的3D空間,在此空間內(nèi)的手指動(dòng)作都會(huì)被捕捉到。與微軟Kinect擅長追蹤諸如揮舞網(wǎng)球拍等大幅度動(dòng)作不同,Leap 3D能夠追蹤到幾毫米的動(dòng)作,因此可以捕捉到用戶寫字或畫畫等精準(zhǔn)動(dòng)作。體感技術(shù)在細(xì)節(jié)捕獲方面日益增強(qiáng),也說明一旦技術(shù)得到突破,體感技術(shù)在全面推廣以及應(yīng)用上勢(shì)不可擋。
在國內(nèi),體感技術(shù)的開發(fā)也未滯后,電視廠商方面,長虹、海信、創(chuàng)維、TCL等品牌都推出了具備體感游戲功能的智能電視。用戶通過語音就可以完成開關(guān)機(jī)、調(diào)節(jié)音量、換臺(tái)、搜索等功能;通過面部識(shí)別,可以直接登錄網(wǎng)絡(luò);通過手勢(shì)就可以進(jìn)行游戲互動(dòng)。電腦廠商方面,聯(lián)想、方正、微星、海爾等整機(jī)廠商也紛紛推出了體感電腦,無需實(shí)際接觸電腦和鼠標(biāo)即可實(shí)現(xiàn)操作。
  隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,體感技術(shù)的應(yīng)用已經(jīng)擴(kuò)展到手機(jī)、商場(chǎng)等領(lǐng)域,體感推廣機(jī)、體感商場(chǎng)導(dǎo)購系統(tǒng)和體感交互軟件新品類也隨之誕生,未來體感技術(shù)市場(chǎng)必將掀起產(chǎn)業(yè)革命。

  任天堂在2006年推出的首個(gè)體感控制器Wii Remote,開啟了體感時(shí)代的到來;之后,索尼推出了體感游戲產(chǎn)品問PlayStationMove,微軟推出了體感產(chǎn)品Kinect,體感控制技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于游戲當(dāng)中。目前,體感技術(shù)正在從游戲走向大眾應(yīng)用領(lǐng)域,如PC、平板,并開始往零售、醫(yī)療保健、教育等行業(yè)滲透。
  體感技術(shù)之所以能夠贏得眾多領(lǐng)域的青睞與它極致的人機(jī)互動(dòng)優(yōu)勢(shì)分不開。人機(jī)交互的終極目標(biāo)就是像人與人之間交流一樣順暢,而人與人之間的交流主要有體態(tài)(動(dòng)作、表情等)和語言完成,因此人機(jī)交互的方向肯定是往體感、語言方向去發(fā)展,這是體感技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生的大環(huán)境。

  從被動(dòng)接受信息到主動(dòng)處理用戶的信息,甚至捕捉用戶意圖、用戶想法開始,體感技術(shù)實(shí)現(xiàn)了人們夢(mèng)寐以求的“超能力”,憑心掌控,自由發(fā)揮,把簡單的滿足人們的輸入需求變?yōu)閺?qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)。

  雖然體感技術(shù)在交互方式上取得了優(yōu)勢(shì)但是缺陷也非常明顯,由于技術(shù)剛起步,在智能交互上并不能真正實(shí)現(xiàn)隨心所欲,涉及到需要思考,需要技巧方面的考量時(shí),體感技術(shù)依然素手無策;同時(shí)由于開發(fā)需要大量的人力物力,成本必然升高,中小企業(yè)難以介入,同時(shí)由于平臺(tái)的限制導(dǎo)致體感技術(shù)真正的大范圍使用還比較困難;同時(shí)體感技術(shù)設(shè)備價(jià)格昂貴,對(duì)于普通消費(fèi)者來說是可望而不可及。              

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